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074

Garra de barro

Escuela 4 DE 14

La cerámica es la arcilla, barro que, mediante el fuego se transforma y genera un nueva identidad, una nueva temperatura, un nuevo peso y un nuevo color. Mediante este arte, las personas pudieron cocinar, mantener sus alimentos, sus bebidas, las cenizas de sus antepasados. Utilizando las manos como principales herramientas, modelaban de cero. Este proceso, modelar la arcilla, lo implementaremos utilizando como disparador el libro de ilustraciones “Garra” de Rita del Valle Carrizo. Para este proyecto los alumnos/as del segundo ciclo (6to. y 7mo.) de la Escuela N.º 4 D.E. 14 serán los artistas que darán vida a este trabajo.

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071

Viajeros de Tierra del Fuego

Escuela 18 DE 17

Luego de llevar adelante el Proyecto “Malvinas y los medios” en conmemoración de los 40 años del conflicto bélico, en séptimo grado, surge la inquietud de saber más sobre la provincia que también da nombre a nuestra escuela: “Tierra del Fuego”. Planificamos en conjunto la docente de grado, la bibliotecaria y la FPD. Decidimos llevar adelante la programación de una App, destinada a futuros turistas que quisieran visitar dicha provincia. Para eso elegimos utilizar la herramienta App inventor 2.

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068

¿Qué hacen acá las mariposas?

Escuela 3 DE 6

Este proyecto surge como punto de partida, en una visita didáctica al Jardín Botánico de la Ciudad de Buenos Aires, Carlos Thays. Esta salida se plantea con dos objetivos principales: El primero se refiere a que los alumnos amplíen la mirada de su entorno. El segundo objetivo buscaba reconocer especies vegetales propias del espacio, analizando sus características y formas de vida. Estos objetivos están relacionados con conocer y visitar un sitio histórico de la Ciudad de Buenos Aires, en el cual están representadas especies vegetales de las distintas regiones de nuestro país. También hay fuentes, construcciones y esculturas; lo cual constituye un patrimonio cultural que merece ser visitado y valorado.

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065

Los vendedores ambulantes: 25 de mayo de 1810

Escuela 4 DE 14

Este proyecto surge en el marco de la preparación del acto para celebrar un nuevo aniversario de la Revolución de Mayo, hecho tan significativo para nuestra historia como Nación. Creemos que una manera interesante de trabajar con los alumnos de 1º y 2° grado es hacerlo de una manera articulada a través de las diferentes áreas del conocimiento con la idea de recuperar el patrimonio cultural construido por nuestra sociedad.

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062

La Boca nos convoca

Escuela 13 DE 4

Es un proyecto basado en basado en el proyecto institucional PE. Nos proponemos un abordaje de la comunidad barrial en sus múltiples dimensiones, donde no se debe perder de vista la necesidad de lograr captar la idiosincrasia de las/os alumnos que cotidianamente transitan por las calles del Barrio. La recuperación participativa de la Historia, así como el rescate de sus identidades culturales, las voces de las diferentes generaciones, sus diferentes lugares de encuentro se antojan como objetivos primordiales del Proyecto. La reconstrucción del relato y de los sucesos históricos propios del barrio tratará de reflejarse a través de diferentes dispositivos; en este sentido, se ha pensado en la producción de una maqueta elaborada con elementos reciclados y trabajada desde educación digital con elementos provenientes de la Programación y la Robótica, donde intervendrán todos los grados. Cabe destacar que se utilizarán todos kits de Electrónica y Robótica recibidos y que al transmitir desde múltiples lenguajes, permitirá que las fuentes primarias y secundarias de información puedan ser aprovechadas al máximo. Los criterios de selección de los dispositivos y de sus contenidos estarán dispuestos en pos de lograr un impacto entre los que transitan ese espacio social común, con el objeto de generar sentimientos de pertenencia con la barriada y de identificación con los otros.

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059

La energía y sus tecnologías

Escuela 4 DE 14

El presente proyecto se abordará desde el área de Educación tecnológica, trabajando en conjunto desde el área de educación digital, en programación. Se analizan las fuentes de energía y sus características y necesidades, las diferentes formas de movimiento. Comenzamos con energía eólica. El producto final con un objeto “Molino”, que se arma en clase, el que girará con un sensor, conectado a Makey Makey.

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056

Clepsidra 2.0

Escuela 9 DE 7

El presente proyecto consiste en la construcción de una clepsidra (antiguo sistema de medición del tiempo de origen griego), que cuenta con una serie de aditamentos que ofrecen las nuevas tecnologías, como el control del flujo del agua por medio de una bomba y la reproducción señales sonoras al cumplirse determinados lapsos de tiempo. Este proyecto, realizado en 4to grado, aborda contenidos de Ciencias Naturales y Educación Digital.

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053

En los tiempos de Robin Hood

Escuela 18 DE 2

La historia de Robin Hood es el eje a partir del cual se estructura este proyecto. Se espera que los alumnos puedan leer, escuchar leer y ver esta novela clásica en distintos formatos, seguir la lectura de los/as compañeros/as y de la/del docente, atendiendo a la trama, a la construcción de situaciones propias de esos relatos y a la caracterización de personajes y escenarios de la época. Desarrollen el pensamiento computacional mediante el uso y la creación de algoritmos para resolver problemas. Identifiquen y utilicen múltiples recursos digitales para diseñar y participar de manera colaborativa. El trabajo con videojuegos permite recrear entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. La estructura de desafíos de los videojuegos incluye la resolución de problemas, la generación de estrategias, acertijos, y si es un multijugador también la coordinación y el trabajo en equipo.

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050

Hasta que nos podamos abrazar

Escuela 11 DE 16

En nuestra Escuela Intensificada en nuevas tecnologías debemos promover la inclusión de prácticas y procesos de la cultura digital en la enseñanza y aprendizaje, lo que implica potenciar la integración de la educación digital en todas las áreas, para que los alumnos enriquezcan su saber con los aportes de la misma. Desde el proyecto “Hasta que nos podamos abrazar”, nos proponemos a partir de la realización de una producción audiovisual profundizar aspectos relacionados a la forma de vincularnos, lo cual nos parece pertinente en el contexto actual. La idea surge a partir de que uno de los y las niños/as del grado actualmente se encuentra internado, y del propio grupo surgió la idea de hacerle llegar un regalo junto con mensajes de aliento para el compañero que no está pudiendo asistir al colegio.

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047

Elementos Inteligentes - Su transformación

Escuela 23 DE 20

El proyecto se llevó adelante en el turno tarde de nuestra escuela que funciona bajo el proyecto “Comunidades de aprendizaje” donde trabajamos de manera ciclada. El mismo fue realizado en segundo ciclo, en aulas donde había alumnos de 4to, 5to, 6to y 7mo grado integrados. El ciclo fue dividido en 3 grupos, cada grupo tenía asignada una temática diferente: Instrumentos musicales, ciudades y casas.

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044

Creadores de avatares

Escuela 24 DE 8

La actividad está integrada por 3 instancias autogestionadas + video encuentro zoom para compartir creaciones y charlar del contenido de datos personales y navegación segura.

1ro Las chicas y chicos verán el video de Ciudadanía Digital.
2do Cada Alumna/alumno Creará su Avatar.
3ro Chicas y chicos presentarán en un encuentro de zoom sus creaciones y en el mismo encuentro se charlará acerca de los contenidos de los videos vistos. Utilizando la instancia de creación de Avatares como nexo a los contenidos de navegación segura, datos personales.

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041

Burbujas de libertad

Escuela 10 DE 18

Para la elaboración de este acto, las maestras de Primer Ciclo propusieron a sus alumnos y con el acompañamiento de sus familias, pensar y expresar en un audio qué significa para ellos la palabra libertad y ser independientes. El objetivo fue que se expresaran libremente. Así fueron incorporando los contenidos de Conocimiento del Mundo respecto de la Casa de Tucumán, sus integrantes, quiénes eran los congresales, los viajes desde las provincias, la independencia y deseos de liberación de los Reyes de España.

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038

Actos virtuales en vivo por google meet

Escuela 23 DE 20

La propuesta de realizar los actos escolares de manera virtual y en vivo surge de la necesidad de sostener, a pesar del contexto actual de Pandemia Mundial, algunos de los eventos y costumbres más importantes de nuestra Escuela Pública como son los actos patrios. Además, nos permitió la posibilidad de establecer una “nueva tradición” que generó un gran espacio de encuentro e intercambio con toda nuestra comunidad educativa y que fue creciendo de un acto al siguiente. El proyecto lo presentan en conjunto todos los/as docentes y FPD.

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035

Un recorrido por el sistema digestivo

Escuela 4 DE 14

Luego de investigar el tema "Sistema digestivo" los alumnos, mostrarán las diferencias entre los sistemas digestivos de un herbívoro y un carnívoro. Registrarán en un procesador de texto la secuencia de el proceso digestivo. Armarán en relieve el sistema digestivo. El trabajo final será un recorrido en Minecraft de los mismos.

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032

Robin Hood: el rescate de Will Scarlet

Escuela 27 DE 5

El rescate de Will Scarlet es uno de los capítulos que más nos entusiasmó, así que lo elegimos para hacer una dramatización animada en Minecraft, donde recreamos el mundo de la Inglaterra medieval que se describe en la novela. Creamos un guión colaborativo, cada quien eligió un personaje y dramatizó su papel. Grabamos y editamos un video que cuenta cómo ocurrió el rescate de Will.

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029

Piratas de ayer y hoy

Escuela 18 DE 2

Este proyecto de videojuegos sobre “Piratas” busca que los alumnos aprendan a programar en pos de lograr un objetivo, “poniendo en juego” lo aprendido sobre cada historia, sus personajes y elementos, articulando contenidos del área de Prácticas del lenguaje, Matemática y Educación Digital.

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026

Libres como el viento, firmes como el mar

Escuela 18 DE 10

Lectura del Libro "El espejo Africano". Investigación en la web de los temas propuestos vinculados a la esclavitud. Visualización de videos. Sistematización de la información en el procesador de textos. Publicación de ideas y material trabajado en un blog. Registro audiovisual. Edición de material muldimedial. Proyección de videomapping para acto del Patrono de la escuela.

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023

Negro de París electrónico

Escuela 27 DE 5

La experiencia fue muy positiva para el grupo porque se logró trabajar contenidos de forma transversal con las TICs integrando la mayoría de las áreas. En prácticas del lenguaje la lectura del texto derivó en una reescritura y narración de la historia desde la visión del gato, para esto se utilizó el procesador de texto, la programación y el editor de sonido.

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020

Central meteorológica escolar

Escuela 11 DE 16

Nuestra escuela pertenece al grupo de las Escuelas Intensificadas en Nuevas Tecnologías, por tal motivo, aparte de utilizar en nuestras prácticas, los aparatos tradicionales para realizar mediciones climáticas, decidimos automatizar la central meteorológica mediante el uso de una placa Arduino y distintos sensores. Las variables que se han elegido para medir son presión atmosférica, temperatura y humedad ambiente.

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017

Arquitectos de paisajes

Escuela 11 DE 16

A través del uso de la SANDBOX los alumnos intervienen modelando con sus manos o algún otro utensilio o herramienta, diferentes relieves y paisajes. El uso de la SANDBOX y gracias a la realidad virtual nos permite recrear los distintos colores empleados en la cartografía para señalar las elevaciones del terreno que de otra manera no sería posible trabajar y construir conocimientos a partir de la ludificación.

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014

Sala de escape educativa

Escuela 18 DE 10

La sala de escape educativa es una actividad lúdica. Consiste en salir de una habitación mediante la resolución de pruebas y descifrado de enigmas. Dichas salas cuentan con diferentes niveles de dificultad en torno a la propuesta lógico - matemática ante las cuales el participante debe enfrentarse y resolver, para lograr salir de la habitación

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011

Reloj de sol

Escuela 24 DE 15

Con este proyecto los alumnos lograron conocer qué es un reloj de sol trabajando los contenidos de geometría, orientación, manejo del software de diseño 3D (Tinkercad) e impresión 3D.

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008

Obras con vibra

Escuela 11 DE 16

Desde los primeros momentos de nuestra vida, abrimos los oídos y recibimos gran cantidad de información sonora: todo nuestro cuerpo se convierte en un maravilloso receptor. Este proyecto tiene como objetivo principal, implicar al niño en su propio proceso de aprendizaje, convirtiéndolo en “constructores, emisores de sonidos”, utilizando el propio cuerpo como medio de representación y comunicación musical, o expresarse creativamente a través de diversos instrumentos musicales reciclados, motivando la exploración de las posibilidades sonoras de los materiales de desecho, disfrutando con las propias elaboraciones y con las de los demás.

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005

Inmigración China

Escuela 18 DE 17

Acercar a los alumnos a la idea de que en la Ciudad de Buenos Aires conviven distintas comunidades y culturas, tomando como ejemplo la inmigración China.

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002

De la base a la compu

Escuela 24 DE 15

Mediante este proyecto los alumnos lograron trabajar contenidos de matemáticas (unidades de medida, instrumentos de medición, resolución de problemas de suma, resta y multiplicación) de una forma creativa e incorporando las nuevas tecnologías.

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073

¡¡No le creas a Ordway!! SIn Paulet no vas a la luna

Escuela 24 DE 8

El proyecto trabaja desde una mirada integral los contenidos del Diseño Curricular del Segundo Ciclo de la Educación Primaria, referentes a movimiento y trayectorias (bloque “Las fuerzas y el movimiento”). También brinda la oportunidad de repasar la relación que poseen las fuerzas de contacto con el movimiento como así también las representaciones de estas centrándose en el principio de acción – reacción. Se enmarca en el eje vertebrador del Marco Curricular IAC “Historia de los objetos científico – tecnológicos” centrándose en la controversia acerca de los aportes de Pedro Paulet al desarrollo de los cohetes a propulsión a chorro que permitieron el alunizaje. Se propone el desarrollo de un material que documente de manera lúdica la investigación realizada sobre el científico e inventor peruano (se decidió realizar un fanzine, videos y recrear algunas de las experiencias que Pedro Paulet realizaba de niño con cohetes en Arequipa).

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070

Spotyfive - Radio Podcast

Escuela 10 DE 18

Se planifica la realización de un programa de radio-podcast con contenidos de interés general educativo. Se utiliza el aula de 5to en classroom para poder organizar los programas, generando una asignación para cada programa y así poder dividir los guiones de cada bloque y temática a compartir en el programa. Se realiza un programa por semana, el cual se comparte en el recreo del pos comedor a toda la escuela.

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067

Mithology games

Escuela 10 DE 18

Luego de investigar, clasificar y explorar distintas fuentes sobre los personajes mitológicos se planifica la realización de un videojuego utilizando el motor Gdevelop 5. En esta construcción se trabajarán distintas habilidades de programación, de creación, organización y elaboración con distintos medios digitales. Se verán los elementos necesarios para la elaboración de un videojuego. Se comienza a trabajar con los Sprite utilizando la herramientas Piskel alojado dentro del Gdevelop. Para poder documentar y alojar las distintas producciones de plataformas, Sprite, elementos recolectables, etc. se generará una asignación con una carpeta compartida en Classroom. Se realizan momentos de reflexión sobre la programación del videojuego. Se configuran grupos uniendo a los estudiantes con producciones similares para potenciar el trabajo. Se comparte este juego y parte de lo trabajado sobre mitología en el encuentro llamado, chocolatada literaria del Distrito.

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064

La tienda del Medio Oriente 3D

Escuela 24 DE 15

A partir de la comprensión, exploración y análisis del cuento “Algunos relatos de las mil y una noches” y con el objetivo de lograr una experiencia vívida y significativa para los y las estudiantes, llevamos a cabo este proyecto interdisciplinar cuyo producto final es la recreación de una tienda de un zoco (mercado), la cual ofrece distintos objetos y productos representativos de esta región considerada una cuna de culturas.

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061

Transmedia stop motion

Escuela 24 DE 15

De acuerdo a lo propuesto en el Proyecto Escuela 2021 y con la intención de poder ofrecer a alguno/as niños/as otras oportunidades de aprendizajes, se idearon e implementaron dos proyectos inter-grados e intra-ciclo, uno a cargo de la Facilitadora Pedagógico Digital y el otro a cargo de la Maestra Acompañante de Trayectorias Escolares, quienes compartirán la propuesta, en un encuentro semanal de una hora de duración con otros/as niños/as del mismo ciclo. Dada la particularidad del proyecto que requería “reorganizar burbujas”, se hizo la consulta a la Supervisión del Distrito Escolar N° 15 y tras recibir el asesoramiento de la Supervisora, se consultó con Protocolo Educativo quien autorizó la propuesta en tanto y en cuanto se pudieran sostener las medidas de prevención vigentes contra el Covid-19 y asimismo, se puso en conocimiento y se solicitó autorización a las familias de los/las estudiantes involucrados/as en reuniones virtuales en las que se les comunicó su modalidad de implementación. Esta propuesta será rotativa, de modo de poder incorporar progresivamente a todos los/las alumnos/as de la escuela.

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058

De Mentes brillantes: desafíos articulados

Escuela 4 DE 14 y Escuela 18 DE 10

Este proyecto es un desafío articulados entre las escuelas N°4 D.E. 14 y N°18 D.E. 17". Surge en un contexto de pandemia, luego de un año de mínimas acciones de Pensamiento computacional, con la problemática de una presencialidad marcada por los aislamientos continuos, con grados divididos en burbujas y con protocolos que hacen imposible el uso de dispositivos de robótica.

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055

Escribiendo en el aire

Escuela 13 DE 14

Dentro del contexto de pandemia, tras la problemática situada en la utilización de la menor cantidad de objetos y a modo sanitario, se pensó en una solución alternativa y lúdica para que las/os niñas/os de primer grado puedan aprender el trazado de las primeras letras en el aire. Se propuso a 5to grado que cada uno/a programará una letra interactiva con Scratch, este programa funciona a modo de simulador de escritura, donde al poner al/a niño/a de primero frente a la cámara web de la netbook, se ejecute el programa y se proyecte una letra la cual con el movimiento de la mano podrá dibujar su recorrido. Cabe destacar que el presente proyecto aún está en proceso.

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052

Invernadero automatizado

Escuela 11 DE 1

Un invernadero es un espacio con el microclima apropiado para el óptimo desarrollo de una plantación en particular, obteniendo del mismo, la temperatura, la humedad relativa y la ventilación apropiadas para alcanzar alta productividad a bajo costo, en menos tiempo, sin daño ambiental, protegiendo al cultivo de lluvias, granizo, heladas, insectos o excesos de viento perjudiciales. Nuestra propuesta es la de construir un microclima artificial controlado automáticamente; es decir, un espacio donde puedan mantenerse ciertas características climáticas dentro de parámetros preestablecidos.

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049

Fosilis

Escuela 27 DE 5

Fosilis es un proyecto que se encuadra en los contenidos curriculares para 6to grado en Ciencias Naturales sobre “La Tierra y el Universo”, si bien atraviesa otras áreas como Prácticas del Lenguaje y Ciencias Sociales. En el contexto de una escuela intensificada en nuevas tecnologías, Fosilis promueve el uso crítico de diversos soportes y fuentes de información y la construcción de conocimientos en forma creativa e integrada, incorporando diversas representaciones culturales. Su nombre es una adaptación graciosa de la palabra fósil y su origen en latín de la palabra “excavado”.

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046

¿Cómo criar tenebrios molitor o gusano de harina?

Escuela 18 DE 2

La cría de insectos comestibles es una práctica cada vez más habitual en el mundo occidental. El tenebrio molitor, comúnmente llamado gusano de la harina o escarabajo de la harina, es uno de los insectos más utilizados en granjas de insectos por su gran aporte de proteínas. En cuarto grado se espera que los alumnos puedan reconocer la importancia que tiene la clasificación de los seres vivos para poder estudiarlos.

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043

Creación y edición de videos

Escuela 13 DE 4 / 11 DE 21 / 11 DE 16

El taller surge a partir de las necesidades de las/los docentes en esta contingencia de enseñanza virtual obligatoria. Esta experiencia se enmarca en diversas temáticas: Tecnologías y medios digitales para la creación, Nuevas estrategias de comunicación con la comunidad educativa, Diseño de materiales digitales para la no presencialidad, Experiencias de enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales.

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040

Blog de juegos educativos

Escuela 18 DE 10

Buscando nuevas formas de enseñar en este contexto y procurando crear un momento placentero en la instancia de aprendizaje, cree este blog de juegos educativos.

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037

¡Uy, qué miedo!

Escuela 7 DE 21

Mediante este proyecto se realizarán recorridos didácticos que llevarán a las/os niñas/os a una mejor utilización de sus habilidades como prosumidores en creaciones de escritura creativa. El eje que atravesará el proyecto será de lectura del género literario dramático, usando los cuentos de terror como apoyo para la elaboración de nuestro propio libro digital propio llevando adelante un uso responsable y solidario de equipos digitales compartidos.

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034

¿Qué me contás?

Escuela 18 DE 17

Formar a los niños como lectores de literatura, así como también en la escritura y reescritura de diversos textos, a través del seguimiento del autor Hans Christian Andersen. Para ello realizarán diferentes producciones plásticas y digitales de cada uno de los textos trabajados, los cuales serán integrados en una maqueta gigante que represente un folleto interactivo.

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031

Reviviendo Dragones

Escuela 10 DE 18

Se proyectó una trayectoria en relación de lo leído con distintas herramientas TIC. Cada alumno creó su dragón y le puso nombre. Se utilizaron programas de graficación en 3D para crear el primer modelo. Se generó una infografía. Dentro del mundo minecraft se recreó el dragón respetanto el estilo de construcción con cubos.

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028

Mujeres que fueron y son parte de la historia

Escuela 9 DE 7

El proyecto consiste en una galería de fotos interactiva de mujeres destacadas de la historia reciente. Las mismas fueron representadas por los alumnos y alumnas para luego ser fotografiadas. En la sesión de fotos se utilizó la cámara reflex e iluminación artificial.

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025

Instalación digital de Caperucitas Rojas

Escuela 11 DE 21

La propuesta consiste en armar una instalación digital donde los estudiantes presentarán sus diferentes versiones de la Caperucita roja contenidas en un libro multimedia que podrá observarse en las tablets que se difundirá en un muro virtual, también elaborarán la representación real de su cuento en una maqueta en 3d y realizarán la programación del recorrido del bosque que ejecutarán con el robot kibo que los asistan.

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022

Draw my life San Martín

Escuela 14 DE 4

Utilizando cámara digital, pizarra y datos investigados en la web los alumnos prepararon un guion, que luego descargaron en un editor de video.

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019

Cantando, 1° aprende a escribir

Escuela 4 DE 14

Mediante la creación de un aula virtual en la plataforma Edmodo, los alumnos trabajarán contenidos de Prácticas del Lenguaje y Tic para favorecer la adquisición de la lectoescritura. Se utilizarán algunas herramientas como murales interactivos y Edpuzzle.

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016

Vida líquida: proyecto yaku

Escuela 11 DE 16

Para todas las civilizaciones de todos los tiempos, el agua es el recurso más importante para la vida de las personas y para el desarrollo de las sociedades. Los habitantes originarios comparten la misma filosofía sobre el agua, aunque practiquen diversas formas de gestionarla de acuerdo a sus distintas realidades, historias y experiencias.

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013

Rotación y traslación

Escuela 27 DE 5

El espacio y todos sus cuerpos nos han maravillado desde el comienzo de la historia, desde aquellos tiempo nos venimos preguntando cómo ocurren los movimientos que nos generan las noches y los días de nuestras vidas. La robótica con Little bits nos dio una mano para poder visualizar cómo en dimensiones a pequeña escala, ocurren los movimientos de traslación y rotación de la tierra y la luna alrededor del sol, en un tiempo y espacio de relativa constancia y desplazamiento.

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010

Makey Body

Escuela 10 DE 18

El proyecto es una integración entre contenidos, áreas y dispositivos funcionando para un objetivo común. El cuerpo humano y la información del mismo, fue trabajado en el aula con la información investigada en manuales y libros. Se automatizó esa información utilizando la programación.

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007

Materiales

Escuela 24 DE 15

Con este proyecto los alumnos lograron identificar las propiedades de los materiales, las partes de un circuito eléctrico y el montaje de los mismos. Se trabajó con la realización de masa conductiva y luego en la elaboración de una dispositivo capaz de detectar materiales conductivos, para lo cual se combinó el kit Makey Makey con scratch.

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004

Geometría y proyección

Escuela 10 DE 18

La experiencia se divide en dos partes: Primero, a partir de la propuesta "La geometría en el diseño urbano" que se encuentra en el material "Educación digital y matemáticas". Se propuso a los alumnos que reflexionen sobre las figuras geométricas bidimensionales y tridimensionales, sus representaciones en un plano y en distintas plataformas digitales (Carmetal, Geogebra, Paint 3D).

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001

Científicos curiosos: buenos conductores

Escuela 18 DE 2

Se proponen experiencias con circuitos eléctricos para que los alumnos trabajen sobre las diferencias entre materiales conductores y aislantes de la corriente eléctrica.

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072

Describiendo trayectorias: jornadas de atletismo

Escuela 24 DE 8

Desde el año 2022 en las últimas semanas de junio, el segundo ciclo participa en un evento llamado la semana de atletismo en la pista de atletismo del “Parque Chacabuco”. Se analiza junto a alumnas y alumnos de los diferentes registros de videos realizados durante las jornadas en parque Chacabuco utilizando software “Kinovea”. Comprobación de trayectorias imaginadas antes de las jornadas con trayectorias reales realizadas durante las jornadas.

Acceso al material:

069

Radio Carbó

Escuela 18 DE 2

La radio en la escuela es una herramienta pedagógica que enriquece el proceso de enseñanza aprendizaje. Además, es un lugar clave para que los alumnos y alumnas puedan ejercer su derecho a la comunicación, al formarse como audiencias críticas y ser protagonistas en la creación y difusión de sus propios mensajes.

Acceso al material:

066

Máquinas de dibujar

Escuela 7 DE 21

El presente proyecto fue diseñado y aplicado en una Escuela Intensificada en nuevas tecnologías (EINT) con Comunidades de aprendizaje cicladas. Esta modalidad establece un espacio de trabajo con actividades cicladas, esto es, combinando a estudiantes de todo primer ciclo, por un lado, y de todo segundo ciclo por otro. En esta modalidad se proponen aprender desde el juego, promoviendo la colaboración entre compañeros y compañeras de distintos grados, partiendo de conocimientos previos y arribando a otros nuevos, generalmente vinculados a saberes prácticos. El proyecto de Máquina de dibujar se aplicó en la Comunidad de aprendizaje de Programación y robótica (CAPRO), tomando como material de apoyo algunas actividades de los materiales didácticos de Fundación Sadosky y a partir del trabajo colaborativo del Facilitador pedagógico digital y las maestras de grado comprometidas en la CAPRO. De esta manera, los estudiantes de 2do ciclo trazan un recorrido que parte de actividades desenchufadas donde incorporan conceptos básicos de la programación como algoritmos y programas, patrones, repeticiones y procedimientos, para luego aplicarlos en sus propios trabajos en Scratch. Las actividades favorecen el uso creativo de las nuevas tecnologías, dado que deben crear sus propias máquinas, sin límites para la imaginación, que a su vez luego podrán utilizar para dibujar utilizando controles del teclado o placas como Micro:bit o Makey Makey.
Se propone una secuencia de actividades y desafíos progresiva, de manera que el grupo pueda avanzar en pequeños pasos pero firmes, y que el conjunto del grupo pueda llegar a destino. Este proyecto comprende contenidos curriculares de Educación Artística, Matemática y Educación Digital, Programación y Robótica.

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063

La escuela pública en espacios públicos

Escuela 4 DE 14

Habitar el espacio que ocupamos y respetar el medio natural adquieren especial significación en la formación integral de las/los niños/as en el contexto de post pandemia. Luego de la interrupción de la vida habitual, reconstruir los vínculos es una prioridad para quienes apostamos a la formación de sujetos sociales. En este sentido, nos propusimos la enseñanza de saberes integrados a partir de esta propuesta en las que articulamos contenidos de diferentes asignaturas y áreas. Cosas tan simples como estar al aire libre, recorrer el barrio, disfrutar del espacio público, jugar con otros, respetar normas de convivencia social toman protagonismo en este proyecto que pasamos a compartir.

Acceso al material:

060

Juguemos con números

Escuela 4 DE 14


Los alumnos de segundo grado están realizando juegos para los chicos de primero en el programa Scratch. Hasta ahora hay un solo juego terminado, correspondiente al área de matemáticas. Para hacerlo, eligieron un escenario, un personaje, programaron acciones de movimiento, preguntas y respuestas, tiempos y un sistema de puntaje que se modifica cada vez que una respuesta es correcta.

Acceso al material:

057

Matemática, Ciencias Naturales, ESI

Escuela 18 DE 10

La idea de llevar al aula actividades en las que se trabaje con Pensamiento Computacional surge de la necesidad de presentarle a las/os estudiantes situaciones en las que puedan poner en juego todo lo que implica este tipo de estrategias de formulación y resolución de problemas: identificación de problemas, diseño e implementación de soluciones, organización de información, formulación de hipótesis, comunicación de argumentos e ideas, análisis y abstracción de procesos.

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054

Los árboles de mi barrio

Escuela 18 DE 2

En esta secuencia de actividades se trabaja la alfabetización científica, generando
situaciones de enseñanza que recuperen las experiencias de alumnos y alumnas
con los fenómenos naturales, para que ahora vuelvan a preguntarse sobre éstos y a
elaborar explicaciones utilizando los modelos potentes y generalizadores de las
ciencias físicas y naturales.
El uso de las TIC nos ha permitido expandir la mirada más allá de la experiencia
inmediata. Las diferentes herramientas utilizadas promueven en alumnos y alumnas,
el aprecio, el interés y el conocimiento del mundo natural, y contribuyen al desarrollo
de capacidades de indagación para que puedan tomar decisiones basadas en
información confiable.
Desde el área de Educación Digital se espera que los alumnos y alumnas puedan
conocer, identificar y utilizar recursos y entornos educativos que serán
parte de las dinámicas escolares, explorar diferentes herramientas digitales para
reconocer iconografía en común e identificar su uso, identificar en búsquedas de
internet guiadas por el docente los diferentes tipos de resultados y producir
contenidos digitales en diferentes formatos.
La visita a la plaza Almagro se ha trabajado previamente mediante el uso de
herramientas de geolocalización

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051

Huerta vertical con sistema de riego autosustentable

Escuela 9 DE 7

Las huertas escolares son una herramienta didáctica que ayudan a fomentar habilidades en los estudiantes, relacionadas con el cuidado, el respeto, la responsabilidad y el trabajo en equipo. Además permiten la adquisición de experiencias y conocimientos de valor social y ambiental pues aplican de forma práctica y vivencial los saberes en torno al cultivo de plantas. En nuestra experiencia en otros proyectos anteriores parecidos a este, observamos con deleite que estos aprendizajes suceden y que el proyecto funciona como disparador de actividades que son abordadas desde distintas áreas de la currícula escolar. Se articulan distintos campos de conocimiento y se favorece la comprensión de la complejidad de las cuestiones ambientales. Asimismo, las Huertas Escolares Agroecológicas permiten profundizar en el enfoque de la enseñanza de las Ciencias Naturales y en este caso de las TICS por indagación y apropiarse de los modos de conocer la ciencia. Se trata de construir un futuro más sustentable, equitativo, justo y diverso para las generaciones actuales y futuras.

Acceso al material:

048

Elige tu propio mito griego

Escuela 15 DE 12

A partir de la lectura de mitos griegos, se realizó la escritura de forma colectiva de mitos inventados por los alumnos y las alumnas. Se creó un personaje y a partir de la información que se fue guardando en la lectura de los mitos, se realizó este nuevo relato. Se dividió al grado en 4 grupos, los cuales cada uno escribió uno de los posibles recorridos que podría llegar a realizar el personaje creado por el grado. Previamente, se había realizado la lectura de varios libros de la colección “Elige tu propia aventura” con el fin de conocer la estructura de estos cuentos. En el área de Educación Digital, se trabajó en la programación de aplicaciones para celulares con el programa app inventor, donde los alumnos y alumnas incursionaron en esta herramienta, presentando personajes literarios o famosos.

Acceso al material:

045

Binarios viajeros

Escuela 24 DE 15

En el año 2020, en pleno aislamiento por la Emergencia Sanitaria Covid-19, se llevó a cabo en la virtualidad el proyecto que integraba contenidos de Educación Tecnológica (ET) y Educación Digital (ED): “El Viaje de un Archivo por la Máquina de Goldberg” con alumnos/as de segundo ciclo de la escuela. En dicha propuesta, se abordaba qué procesos ocurren con un archivo desde que sale de un dispositivo y llega a otro en su viaje por la red a través de su simulación en una máquina disparatada. De allí surgió la pregunta por parte de los/las alumnas:¿de qué está hecho un archivo? Este nuevo proyecto transversal entre ET y ED aborda esta pregunta con séptimo grado, con la intención de dar respuesta al tema de la conformación de un dato como un patrón de bits (el byte), cómo cada bit tiene dos estados (0 y 1 - codificación binaria) y cómo la computadora es capaz de codificar y decodificar estos patrones. Para ello, y con el fin de hacer tangible un tema tan abstracto, se utilizan como estrategia las técnicas de simulación y ludificación, a través del armado de un dispositivo de control manual que simula la estructuración de un byte y que permite la decodificación de patrones de bits en un juego a resolver de manera desenchufada, para luego programar un juego similar de decodificación y de control automático sobre la placa Arduino (placa electrónica de hardware libre que incorpora un microcontrolador programable).

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042

Carrera de animales

Escuela 10 DE 18

Para esta carrera de animales, se les propuso a los alumnos y alumnas de 3°, 4° y 5° grado la creación de un juego basado en las características de cada uno, generando una competencia entre ellos. Aplicando conocimientos sobre los animales, el nombre de cada uno y el desplazarse y orientarse sobre un plano. Este juego motiva a jugar, pero tiene su eje en el proceso de creación del mismo. Se utilizó como plataforma de difusión un muro digital, reforzando el envío de cada tutorial, a través de whatsapp.

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039

Blog de educación física: así trabajamos en cuarentena

Escuela 18 DE 10

Los profesores de Educación Física de la Escuela N° 18 D.E. 10, elaboramos dentro del blog de la escuela, un nuevo blog del área de Educación Física, de manera tal que los niños y niñas de la comunidad escolar recurran a las publicaciones realizadas y de esta manera poder aprender a la distancia, mediante explicaciones escritas, actividades por videos, tips saludables y demás. Desde el blog generemos un encuentro distinto, se trasmiten conocimientos, trabajamos las habilidades mirando a otros y a los docentes en los videos. Y nos mantiene conectados permanentemente con noticias y proyectos que se elaboran en el año.

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036

Un viaje al Universo

Escuela 9 DE 7

El proyecto consiste en la representación de un modelo del Sistema Solar, el cual se realizó con el kit de robótica LittleBits para representar los movimientos de rotación y traslación de manera simultánea. Para abordar los contenidos de medida y escala, se hizo uso del videojuego Minecraft para recrear un espacio de la escuela (espacio digital).

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033

Simón Calcula

Escuela 11 DE 16

La idea de este proyecto es crear una versión “mini” del juego Simón dice con Arduino, integrando contenidos del área de matemática, utilizando las tecnologías digitales como herramientas para potenciar la imaginación, la creatividad y la capacidad de innovación en los alumnos, convirtiéndolos en creadores de su propio juego.

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030

Recorrido de Huckleberry Finn

Escuela 27 DE 5

El proyecto es un estudio que toma como eje la problemática de la esclavitud contemporánea y su acontecer en la historia de américa. La obra de Mark Twain publicada en 1884 relata la historia de dos chicos que escapan del maltrato y la esclavitud navegando en una precaria balsa a lo largo del Río Misisipi en busca de la libertad.

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027

Los inmigrantes

Escuela 27 DE 5

Inmigrantes es un proyecto que trabajó como eje en Prácticas de lenguaje, del que parte el Proyecto escuela entregado al distrito. Consiste en una obra de teatro dramatizada por modelos 3D en un ambiente de realidad aumentada, editada en video y sonorizada.

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024

Historia de una guerra

Escuela 24 DE 15

La Prof. María Accame -Marita- residía en Venezuela por razones familiares cuando se desencadenó la Guerra de Malvinas. Lejos de su Patria, tenía acceso a lo que estaba ocurriendo a través de medios gráficos, como el “Diario de Caracas” o los diarios argentinos que llegaban a la ciudad: “La Prensa”, “Clarín” y “La Nación”. Decidió entonces, armar con esos recortes periodísticos, un cuaderno del día a día de la guerra.

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021

Coplas programadas

Escuela 24 DE 15

El canto con caja es una práctica muy característica de los pueblos del Noroeste. Su origen es prehispánico, pero actualmente se canta en cuartetas (las llamadas “coplas”). Este canto se efectúa durante todo el año, pero en el carnaval cumple un papel importante.

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018

Canciones de ayer, hoy y mañana

Escuela 11 DE 1

El trabajo se articula con docentes de 1er grado y 7mo grado, integrando las TIC a las propuestas pedagógicas de cada grado. En 1º grado se trabajó el Proyecto "Cancionero" y en 7º grado mediante la programación, la manipulación de sonidos y el hardware. El producto es un tablero interactivo realizado por los alumnos de 7º que ejecuta las canciones aprendidas por los niños y niñas de 1º.

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015

Teatro leído para comprender la inmigración

Escuela 27 DE 5

Partiendo de las dificultades observadas en cuanto a la expresión oral en nuestra comunidad, desarrollamos para el PE estrategias pedagógicas que contribuyan en el desarrollo de habilidades que les permitan construir narrativas, argumentaciones y vocabulario entre otros. Para ello, nos valemos de la interdisciplinariedad como camino potente para estimular la creatividad, la construcción de conocimiento y el trabajo colaborativo.

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012

Recorriendo la ciudad con Kibo

Escuela 4 DE 14

A partir de los contenidos propuestos del diseño curricular, utilizamos a Kibo para programar diferentes recorridos desde el subte de nuestra ciudad hasta las calles circundantes de la escuela. Para esto transitamos una primera exploración del robot, realizamos recorridos sencillos para encontrar datos que nos beneficien posteriormente al crear los diferentes .planos

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009

Podcast: un clan de locos

Escuela 24 DE 15

El proyecto tiene su fundamento en la necesidad de generar un espacio de producción cultural y educativa,  focalizando la mirada en la promoción de la escritura y compartiendo diferentes instancias de encuentro con la literatura. Consideramos que las TIC en la escuela deben servir como herramientas a un espacio en el que se propicie y favorezca el acceso a los bienes culturales.

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006

Instrumento musical robótico

Escuela 24 DE 15

El objetivo de este proyecto fue que los alumnos utilizaran la robótica como un recurso potente para explorar, probar, seleccionar y organizar elementos propios de la música y la matemática.

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003

Enamorados y enredados

Escuela 9 DE 7

Surgió la idea de realizar un libro en pop up y vincularlo con realidad aumentada y código QR. Se articularon las áreas de Prácticas del lenguaje con la lectura, el análisis de los núcleos narrativos, y la reescritura de los mismos; el área de Educación Plástica con el armado del libro.

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